Habilidades
Usa habilidades que te ayudarán al cazar. ¡Descubre más cosas sobre las habilidades disponibles en Monster Hunter Now!
Ataque
Bonus ataque
Nv. 1 - Aumenta en 50 el poder de ataque.
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Bonus ataque avanzado
Nv. 1 - Aumenta en 150 el poder de ataque cuando está activo el bonus ataque de nivel 5 o superior.
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Bonus salud completa
Nv. 1 - Aumenta en 100 el poder de ataque cuando la salud está completa.
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Manto infernal
Nv. 1 - Te provoca plaga de fuego infernal al empezar la caza o causar cierta cantidad de daño a un monstruo.
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Marea creciente
Nv. 1 - Aumenta muy ligeramente el poder de ataque y la defensa a medida que se agota el tiempo de la caza.
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Explosión
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el poder de ataque durante 4 segundos tras acertar una serie de ataques en un breve espacio de tiempo.
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Explosión avanzada
Nv. 1 - Aumenta en 5 % el poder de ataque cuando Explosión Nv. 5 o superior está activo.
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Heroicidad
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el poder de ataque cuando tu salud cae al 29 % o por debajo.
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Bloqueo agresivo
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el poder de ataque durante 10 segundos tras ejecutar un bloqueo bien calculado.
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Bonus de desmayo
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el poder de ataque durante 40 segundos cada vez que revives tras desmayarte.
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Bonus daño temporal
Nv. 1 - Al sufrir daño, el poder de ataque aumenta un 10 % durante 15 segundos.
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Carga calculada
Nv. 1 - Aumenta un 15 % el poder de ataque del siguiente ataque bien calculado tras una acción cargada.
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Valentía
Nv. 1 - Aumenta en 400 el poder de ataque y llena un 50 % el indicador especial cuando ruge el monstruo (hasta 1 vez por caza).
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Espada común
Nv. 1 - Aumenta en 80 el poder de ataque durante la caza en grupo.
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Puro poder
Nv. 1 - La afinidad se reduce un 5 %, pero el poder de ataque aumenta en 100.
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Eficacia de ataque
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el poder de ataque.
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Fuerza crítica
Nv. 1 - Aumenta en 8 el poder de ataque por cada 1 % de afinidad del arma.
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Temeridad
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el daño, pero te impide realizar esquivas perfectas.
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Ataque furtivo
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño al atacar a un monstruo por detrás.
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Ataque elevado
Nv. 1 - Aumenta un 15 % el daño de ataques aéreos.
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Persecución
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño causado a un monstruo con una parte rota.
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Capa sanguinaria
Nv. 1 - Te provoca plaga de sangre al empezar la caza o causar cierta cantidad de daño a un monstruo.
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Reanimación
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el daño mientras sufres un estado alterado.
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Coalescencia
Nv. 1 - Aumenta un 15 % el daño durante 20 segundos tras recuperarte de un estado alterado.
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Evasión agresiva
Nv. 1 - Cualquier ataque realizado tras una esquiva perfecta tendrá el daño aumentado un 20 %.
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Evasión ofensiva
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño durante 15 segundos tras realizar una esquiva perfecta.
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Alma de lucha
Nv. 1 - Cuando el indicador especial está lleno, el daño causado aumenta un 10 % durante 20 segundos.
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Maestro de combos
Nv. 1 - Aumenta el daño infligido un 10 % tras realizar una acción múltiples veces.
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Bonus especial
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño de habilidades especiales.
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Mal despertar
Nv. 1 - Aumenta ligeramente el daño del primer ataque contra monstruos dormidos.
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Veneno extra
Nv. 1 - Aumenta un 30 % el daño causado a los monstruos envenenados.
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Explotación de parálisis
Nv. 1 - Aumenta un 50 % el daño causado a monstruos paralizados.
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Bonus acumulación
Nv. 1 - Aumenta el daño un 10 % si se produce acumulación de veneno/parálisis/sueño/nitro al atacar a un monstruo.
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Partida de caza
Nv. 1 - Cuantos más compañeros estén activando la misma habilidad, más daño se causa.
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Ansia de Nergigante
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño, pero el indicador especial ya no se llena al atacar.
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Artillería
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño de la munición y el fuego de wyvern de la lanza pistola, de los ataques de vial del hacha cargada, de los disparos explosivos y de los disparos de wyvern.
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Bonus mutación
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el daño durante 15 segundos tras cambiar de forma un hacha espada o un hacha cargada y al entrar o salir del modo demoníaco con las espadas dobles.
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Bonus ataque mutante
Nv. 1 - Aumenta un 60 % la afinidad y un 30 % el daño al realizar ataques mutantes.
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Disparo final
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño del último disparo o vial cuando se usa lanza pistola, hacha cargada, ballesta ligera o ballesta pesada.
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Bonus tiro normal/elemental
Nv. 1 - Aumenta un 60 % el daño de los disparos normales y de fuego/agua/rayo/hielo/draco.
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Fuerza contundente
Nv. 1 - Aumenta un 15 % el daño el ataque cargado del martillo y del ataque sónico de la cornamusa.
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Pertinacia
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño tras pasar 10 segundos sin esquivar.
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Intrepidez
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el daño durante 10 segundos tras esquivar hacia adelante.
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Bonus de rango crítico
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el daño de la munición/flechas disparadas a una distancia óptima.
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Reflejo
Nv. 1 - Tras bloquear, devuelve una cantidad de daño muy pequeña a corto alcance, proporcional al poder del ataque recibido.
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Bonus afinidad
Nv. 1 - Aumenta un 10 % la afinidad.
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Bonus punto débil
Nv. 1 - Aumenta un 20 % la afinidad al atacar el punto débil de un monstruo.
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Filo Sangrante
Nv. 1 - Reduce el daño sufrido por sangrado.
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Bonus críticos
Nv. 1 - Aumenta un 130 % el multiplicador de daño de ataques críticos.
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Ferocidad crítica
Nv. 1 - Reduce un 10 % la afinidad del arma, pero añade una pequeña probabilidad de aumentar al 150 % el daño de afinidad negativa.
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Poder latente
Nv. 1 - Aumenta la afinidad en 20 % y la velocidad de relleno del indicador especial en 10 % cuando se dan ciertas condiciones.
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Bonus rompepartes
Nv. 1 - Aumenta un 5 % el daño acumulado en partes rompibles.
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Bonus especial rompepartes
Nv. 1 - Aumenta un 20 % el daño que acumulan las partes rompibles al usar habilidades especiales, y rellena un 5 % el indicador especial cada vez que se rompe una parte del cuerpo.
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Aturdir
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el poder de aturdimiento de las armas que causan aturdimiento.
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Elemento
Ataque de fuego
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor del elemento fuego del arma.
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Ataque de agua
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor del elemento agua del arma.
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Ataque de rayo
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor del elemento rayo del arma.
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Ataque de hielo
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor del elemento hielo del arma.
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Ataque de draco
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor del elemento draco del arma.
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Ataque de agua avanzado
Nv. 1 - Aumenta en 200 el valor del elemento agua del arma si está activo el ataque de agua de nv. 5 o más.
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Ataque de rayo avanzado
Nv. 1 - Aumenta en 200 el valor del elemento rayo del arma si está activo el ataque de rayo de nv. 5 o más.
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Ataque de hielo avanzado
Nv. 1 - Aumenta en 200 el valor del elemento hielo del arma si está activo el ataque de hielo de nv. 5 o más.
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Fuego vital
Nv. 1 - Multiplica el valor del elemento fuego del arma por 2 de tu salud restante.
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Rayo vital
Nv. 1 - Multiplica el valor del elemento rayo del arma por 2 de tu salud restante.
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Hielo vital
Nv. 1 - Multiplica el valor del elemento hielo del arma por 2 de tu salud restante.
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Dragón vital
Nv. 1 - Multiplica el valor del elemento draco del arma por 2 de tu salud restante.
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Maestría de carga
Nv. 1 - Aumenta un 10 % el valor elemental de tu arma y un 5 % la acumulación de estados alterados al usar ataques cargados.
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Elemento crítico
Nv. 1 - Aumenta un 30 % el poder de ataque elemental del arma al acertar un impacto crítico.
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Bóreas de Kushala
Nv. 1 - Reduce el efecto de la ráfaga de viento y la ráfaga de viento draco, y aumenta un 10 % el poder de ataque del elemento hielo.
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Tronada de Kirin
Nv. 1 - Hace más fácil librarse de la parálisis y aumenta un 10 % el poder de ataque del elemento rayo.
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Electroonda Namielle
Nv. 1 - Reduce un 10 % el daño recibido de monstruos de elemento rayo y aumenta un 10 % el valor del elemento agua de tu arma.
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Rojasangre de Malzeno
Nv. 1 - Reduce un 10 % el daño recibido de monstruos de elemento draco y aumenta un 10 % el valor del elemento draco de tu arma.
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Ataque venenoso
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor de acumulación de veneno del arma.
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Ataque paralizante
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor de acumulación de parálisis del arma.
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Ataque de sueño
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor de acumulación de sueño del arma.
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Ataque nitro
Nv. 1 - Aumenta en 50 el valor de acumulación de nitro del arma.
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Ataque furtivo de estado
Nv. 1 - Aumenta muy ligeramente la probabilidad de provocar un estado alterado al atacar al monstruo por detrás.
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Oportunista de estados alterados
Nv. 1 - Tras realizar una esquiva perfecta, tu siguiente ataque con un arma que provoca estados alterados causará acumulación de estado, lo que aumentará muy ligeramente el efecto del estado.
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Nitropólvora de Teostra
Nv. 1 - Hace más fácil librarte de la plaga de nitro y ligeramente más fácil causar acumulación de elemento nitro a los monstruos.
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Envenenador Chameleos
Nv. 1 - Reduce a la mitad la duración del estado envenenado y facilita ligeramente la acumulación del estado de veneno en el monstruo.
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Acción
Tiempo de carga
Nv. 1 - Reduce un 5 % el tiempo de carga y acelera un 5 % la recarga de la espada larga, las espadas dobles, el hacha espada, las hachas cargadas y el glaive insecto.
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Dicho y hecho
Nv. 1 - Aumenta muy ligeramente la velocidad de las acciones que involucran desenvainar o transformar tu arma.
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Recarga veloz
Nv. 1 - Reduce ligeramente el tiempo de recarga de las ballestas.
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Cadencia
Nv. 1 - Reduce ligeramente el retroceso de la ballesta.
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Pie firme
Nv. 1 - Reduce muy ligeramente el derribo al sufrir daño.
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Distancia de evasión
Nv. 1 - Aumenta muy ligeramente la distancia a la que esquivas.
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Evasión astuta
Nv. 1 - Facilita muy ligeramente las esquivas perfectas.
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Perfeccionista
Nv. 1 - Realiza una esquiva perfecta cuando el monstruo ataca a cambio de consumir un 100 % del indicador especial.
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Danza burbujeante
Nv. 1 - Reduce los efectos de la plaga de burbujas.
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Carga prolongada
Nv. 1 - Aumenta muy ligeramente la duración del estado potenciado de las espadas dobles, espadas largas, cornamusas, lanzas pistola, hachas espada, hachas cargadas y glaives insecto.
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Carga defensiva
Nv. 1 - Llena un 1 % el vial/munición de hacha cargada/lanza pistola/ballesta pesada tras bloquear el ataque de un monstruo.
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Recarga en esquiva
Nv. 1 - Añade una probabilidad del 30 % de que se rellenen 1 viales o proyectiles al esquivar con la lanza pistola, el hacha cargada, la ballesta ligera o la ballesta pesada.
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Balística
Nv. 1 - Aumenta ligeramente el rango crítico de tu munición o tus flechas.
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Tiro extra
Nv. 1 - Probabilidad del 10 % de que no se consuma munición de la ballesta ligera o la ballesta pesada.
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Bonus relleno
Nv. 1 - Acelera un 5 % la recarga del indicador especial.
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Bonus evasivo
Nv. 1 - Llena un 7 % el indicador especial tras realizar una esquiva perfecta.
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Bonus guardia
Nv. 1 - Llena un 5 % el indicador especial tras bloquear el ataque de un monstruo.
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Fijar objetivo
Nv. 1 - Cuando cazas con un arma de corto alcance, muestra un botón para fijar el blanco en una parte del cuerpo del monstruo.
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Defensa/Resistencia
Bonus defensa
Nv. 1 - Aumenta en 20 la defensa.
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Última defensa
Nv. 1 - Aumenta en 50 la defensa cuando tu salud cae al 29 % o por debajo.
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Escudo común
Nv. 1 - Aumenta en 30 la defensa durante la caza en grupo.
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Bonus salud
Nv. 1 - Aumenta en 10 la salud.
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Protección divina
Nv. 1 - 30 % de probabilidad de reducir el daño del ataque de un monstruo un 50 %.
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Flexibilidad
Nv. 1 - Cada vez que esquivas, el daño del siguiente ataque que recibes se reduce un 20 % (acumulable hasta 3 esquivas).
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Arrojo
Nv. 1 - Hasta 1 vez/veces por caza, sobrevives al daño letal sufrido si tienes 70 o más de salud.
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Bloqueo
Nv. 1 - Reduce muy ligeramente el daño y el derribo al bloquear ataques de monstruos.
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Escudo
Nv. 1 - Permite protegerse contra ataques que normalmente no se pueden bloquear.
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Seguro especial
Nv. 1 - El indicador especial ya no se puede robar y no se reduce cuando te desmayas durante una caza.
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Anti rugidos
Nv. 1 - Anula el efecto de los rugidos más débiles y reduce ligeramente el efecto de los rugidos fuertes.
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Anti temblores
Nv. 1 - Anula los temblores débiles.
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Anti viento
Nv. 1 - Anula ráfagas de viento menores y reduce levemente el efecto de ráfagas mayores.
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Anti fuego
Nv. 1 - Reduce un 15 % el daño procedente de monstruos de elemento fuego.
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Anti agua
Nv. 1 - Reduce un 15 % el daño procedente de monstruos de elemento agua.
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Anti rayo
Nv. 1 - Reduce un 15 % el daño procedente de monstruos de elemento rayo.
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Anti hielo
Nv. 1 - Reduce un 15 % el daño procedente de monstruos de elemento hielo.
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Anti draco
Nv. 1 - Reduce un 15 % el daño procedente de monstruos de elemento draco.
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Anti veneno
Nv. 1 - Concede una probabilidad del 30 % de evitar el envenenamiento al sufrir daño de un ataque de elemento venenoso.
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Anti parálisis
Nv. 1 - Concede una probabilidad del 30 % de evitar la parálisis al sufrir daño de un ataque de elemento paralizante.
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Anti sueño
Nv. 1 - Probabilidad del 30 % de evitar el sueño al sufrir daño de un ataque de elemento sueño.
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Anti sangrado
Nv. 1 - Probabilidad del 30 % de evitar el sangrado al sufrir daño de un ataque que provoca sangrado.
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Anti nitro
Nv. 1 - Probabilidad del 30 % de evitar el estado de plaga de nitro al sufrir daño de un ataque de elemento nitro.
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*No aparecen ciertas habilidades exclusivas de eventos.

