Ajustes futuros no balanceamento de jogo
Obrigado por sempre jogarem e curtirem Monster Hunter Now! Parte do nosso plano para o jogo é lançar atualizações de peso regulares, a cada três meses. Nossa primeira grande atualização, que sai em dezembro de 2023, trará novos tipos de armas e ainda mais monstros para caçar!
Com a adição de novos tipos de arma e monstros, decidimos ajustar o balanceamento dos monstros e tipos de arma já existentes no jogo segundo os comentários da comunidade e os dados que coletamos para proporcionar uma experiência ainda mais gratificante.
Em Monster Hunter Now, acreditamos ser importante atingir um bom balanceamento entre os diversos tipos de arma. Algumas das coisas em que prestamos mais atenção no desenvolvimento foram:
・As forças, fraquezas e características de cada tipo de arma estavam sendo expressadas com precisão?
・As forças de determinado tipo de arma estavam vantajosas (ou desvantajosas) demais, além da nossa intenção original?
Embora tenhamos tomado cuidado para refinar e balancear tudo antes do lançamento, às vezes é preciso fazer mais ajustes com base em como as pessoas de fato jogam, e acreditamos que devemos fortalecer, enfraquecer ou refinar qualquer tipo de arma que se desviar demais do propósito original. Nossa ideia de balanceamento não é deixar todos os tipos de arma com a mesma força. Acreditamos ser aceitável que certos tipos de arma sejam temporariamente considerados melhores do que os outros, contanto que a discrepância não seja extrema e sirva para acrescentar profundidade às mecânicas e possibilite uma ampla gama de opções para os jogadores. No entanto, se um tipo de arma tiver vantagem sobre os demais por um período prolongado, pode ser necessário realizar ajustes para reduzir a diferença e atingir um melhor balanceamento.
Com tudo isso em mente, decidimos rebalancear armas de curto e longo alcance como foco principal desta atualização. Idealmente, queremos o seguinte balanceamento:
・Com armas de curto alcance, um maior risco de receber dano seria compensado por uma experiência emocionante de jogo, com mais ataques consecutivos e destrutivos.
・Com armas à distância, um risco menor deve exigir uma abordagem mais estratégica, em que caçadores devem considerar a melhor forma de causar dano.
No momento, a equipe de desenvolvimento acha que as armas de curto alcance estão em desvantagem em relação às de longo alcance, tanto em termos de risco quanto de dano nas caçadas.
Para rebalancear a situação, ajustamos as armas à distância para exigir uma mira mais precisa, enquanto as de curto alcance ficaram menos arriscadas e difíceis de usar, possibilitando um desempenho de ataque mais adequado.
Mudanças futuras com a atualização principal do fim de 2023: Fulminações no Frio
Mudanças em tipos existentes de arma
Espada e Escudo
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
Com a adição de lanças na atualização, teremos duas armas capazes de bloquear. Realizaremos ajustes para que o desempenho do bloqueio com espada e escudo realce a natureza mais técnica desse tipo de arma.
・A redução geral de dano ao bloquear ataques inimigos será diminuída.
・Um bloqueio perfeito agora será possível ao bloquear ataques inimigos no momento certo. Um bloqueio perfeito reduz o dano ainda mais e ativa a habilidade Bloqueio Ofensivo (que também serve para lanças).
・Você poderá passar de bloqueio para andar para trás mais rápido do que antes.
Espadão
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
O espadão requer certo risco em troca de causar muito dano com um só golpe, mas, no momento, parece haver um pequeno desbalanceamento entre risco e recompensa. Com as alterações, reduziremos um pouco o risco ao atacar.
Ao usar o encontrão, o período de prevenção de empurrão (que reduz significativamente o dano recebido e reações de recuo) agora começará antes.
・A transição de um corte energizado para o próximo nível de corte energizado será mais rápida.
・Você poderá se esquivar mais rápido após um corte energizado.
・Após um corte horizontal aéreo (ao tocar após um encontrão), você poderá passar para um corte energizado ao tocar e segurar.
Martelo
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
Assim como o espadão, o martelo é uma arma de alto risco. Sem tirar essa característica, fizemos ajustes para compensar o risco e o curto alcance.
・Ao travar a mira e energizar o martelo, você agora poderá se mover para o alvo travado de forma mais suave.
・Você conseguirá se esquivar mais depressa após todos os ataques.
Arco
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
O arco foi pensado para ser uma arma técnica de longo alcance que requer ajustes de posição e distância para poder mirar em pontos fracos. Porém, em seu estado atual, o desempenho de ataque é suficiente mesmo sem mirar em pontos fracos de longe. Com isso em mente, nós ajustamos o arco para que seja mais importante manter uma distância e um posicionamento adequados, mirando com precisão em pontos fracos. Por outro lado, também fizemos melhorias, incluindo aumentar a vantagem de esquivas perfeitas, antes um ponto de frustração para os caçadores.
・A redução de dano quando você está muito longe do monstro aumentará.
・Todos os monstros grandes serão mais resistentes a disparos mirados em partes que não forem fracas.
・Uma esquiva perfeita agora aumentará o nível de energização em dois.
・A velocidade das flechas rápidas será levemente aumentada para uma melhor precisão ao atacar a parte-alvo.
Fuzilarco Leve
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
Assim como com o arco, fizemos ajustes para levar em conta a maior facilidade de gerar poder de fogo ininterrupto de uma posição de menor risco. Além disso, assim que você obtém as habilidades de fuzilarco (Redução de Recuo e mais Velocidade de Recarga), é fácil gerar um poder de fogo ainda maior. Em troca, melhoramos o bônus de esquiva perfeita, assim como fizemos com o arco.
・A redução de dano quando você está muito longe do monstro aumentará.
・Todos os monstros grandes serão mais resistentes a disparos mirados em partes que não forem fracas.
・Uma esquiva perfeita com a munição no máximo concederá um bônus de +1 à quantidade de munição.
Espada Longa
◆ Por que estamos fazendo essas mudanças
O consenso atual em relação à arma indica que, quando usada bem, ela é uma das mais poderosas de todas. No entanto, quando não é usada com destreza, é difícil gerar poder. Isso se alinha com como queríamos que as forças e fraquezas dela fossem, então não vamos ajustá-la no momento.
Mudanças nos monstros
Todos os monstros grandes
・Os rugidos fortes de cada monstro agora surtem efeito sobre um alcance maior.
Outras mudanças
・A fórmula para calcular a taxa de aumento de dano ao acumular habilidades que aumentem o poder de ataque por multiplicador (por ex., Ataque Furtivo, Reforço Especial etc.) foi alterada para que o efeito se reduza por um máximo de 4%.
・Demorará um pouco mais para se esquivar após se levantar de um dano pesado (quando o caçador é jogado para trás).
・O período de invencibilidade após reviver será um pouco maior.
・Será mais fácil desferir um ataque adequado com base na proximidade do monstro.
・Algumas das recompensas das Missões Diárias aumentarão:
1) Garra Afiada, Couro de Dracoalado: aumentados de 3 para 5
2) Minério de Malaquita, Osso de Monstro M: aumentados de 1 para 3
3) Minério de Dragonita, Osso de Monstro G: aumentados de 1 para 2
Isso é tudo desta atualização! Nosso objetivo é criar um jogo em que caçadores possam aproveitar ao máximo o tipo de arma que escolherem, sentindo vontade de usar outras às vezes. Além das novas duplas-lâminas e lanças, queremos incentivar todos a experimentarem os outros tipos de arma também!